15point戦闘第2期レギュレーション
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&color(red,){以下のレギュレーションに提案中の改正案はこち...
以下のレギュレーションの改正記録はこちら→[[15PBレギュレー...
*レギュレーション [#i69c84a6]
**1章 総則 [#qb9fe370]
-1条 (目的)
このレギュレーションはPC性能の差による有利不利を極力排し...
15チップ程度からなる機体を設計するうえでのルールを定める
-2条 (一般条項)
--1.このレギュレーションの解釈にあたっては第一に各条項の...
--2.前項の規定によって不当にモデル設計の余地を狭めてはな...
-3条 (定義)
--1.15PB:本レギュレーションのことを指す
--2.兵科:15PBにおいて用いられるモデルの分類であり、これに...
--3.兵科コード:兵科を区別するために用いられる値。15PBで使...
--4.通常兵科:兵科のうちで基本的で、他に指定のない限り常に...
--5.特殊兵科:兵科のうちで特別に高い能力を有し、特に指定を...
--6.15PB戦:15PB.rcsシナリオの機能を用いて行われる戦闘
--7.15PB乱戦シナリオ戦:15PB乱戦.rcsシナリオの機能を用いて...
-4条 (Wheelの読み替え)
このレギュレーションにおいて特に注記のない限りWheelとの記...
**2章 EE [#t80c11e0]
-1条 (定義)
--1.EE:Yole氏作成のExplosionEmulationライブラリを用いた爆...
--2.EE弾:モデル本体から分離され、衝撃その他の外因を受けた...
--3.EE機構:EE弾を発射又は分離し、若しくはEE弾を用いず直接...
-2条 (使用可能な戦闘レギュレーション)
EEは15PB戦及び15PB乱戦シナリオ戦において使用可能である
-3条 (EEの効果)
EE弾の爆発による効果はそのEE弾の重量に比例し、EE弾の種類...
-4条 (EEグレネード)
--1.構造:ARM { [EE弾] }
--2.装備可能モデル:戦車及び水陸両用車
--3.EE弾の要件:チップ種別は制限がなし、user2は1040とする
--4.効果:破壊力0.5/爆風1.25/範囲1.25
--5.備考:このEE機構のArmのOptionはEE弾発射後戦車及び水陸...
このEE機構から発射されたEE弾は衝撃をうけた後、EE弾のUser1...
-5条 (EE榴弾砲)
--1.構造:ARM { [EE弾] x ( 1〜16 ) }
--2.装備可能モデル:EE自走榴弾砲
--3.EE弾の要件:チップ種別は制限がない。user2は1040ならば...
--4.効果:榴弾 破壊力3/爆風30/範囲30
SB弾 破壊力1/爆風800/範囲500
--5.備考:弾の構造は自由であり、1チプ*16でも4チプ*4でも構...
榴弾・SB弾ともに発射地点から90m以内で起爆すべき衝撃を受け...
榴弾・SB弾ともに爆発後はEffect値が100となるが、前段の規定...
榴弾・SB弾ともに発射前にuser1に値を設定することで、爆発に...
-6条 (EE迫撃砲)
--1.構造:ARM { [EE弾] x ( 1〜8 ) }
--2.装備可能モデル:EE自走榴弾砲
--3.EE弾の要件:チップ種別は制限がない。user2は1040を入れる
--4.効果:破壊力0.5/爆風0.5/範囲0.5
--5.備考:弾の構造は自由であり、1チプ*8でも4チプ*2でも構わ...
-7条 (EE自爆)
--1.構造:モデルすべて
--2.装備可能モデル:EE歩兵
--3.EE弾の要件:モデル全体が自動的にEE弾となる
--4.効果:破壊0.3/爆風0.3/範囲0.3
--5.備考:コアのUser1の値を0より大きくすることによって起爆...
-8条 (EE爆弾)
--1.構造:(Jet/Weight)
--2.装備可能モデル:EEジェット航空機/EEプロペラ航空機
--3.EE弾の要件:User2に1050を設定したJet又はWeightがEE弾と...
--4.効果:破壊4/爆風6/範囲4
--5.備考:このEE機構のチップに対する_BYEは許可される。又、...
-9条 (EE大型爆弾)
--1.構造:(Jet/Weight)
--2.装備可能モデル:EE戦略爆撃機
--3.EE弾の要件:User2に1051を設定したJet又はWeightがEE弾と...
--4.効果:破壊40/爆風100/範囲100
--5.備考:このEE機構のチップに対する_BYEは許可される。又、...
**3章 モデルの制限 [#zee2dc8b]
-1条 (定義)
--1.ポイント:15PBにおいてチップ及び特定のチップの組み合わ...
--2.規定ポイント:モデルに許可されるポイントの合計値を指す。
--3._CHIPS最大数:モデルに許可される_CHIPS関数の返り値の最...
--4.直接戦闘Arm:EE弾を発射できないArmを指す。
--5.直接戦闘Arm最大数:モデルに使用して良い直接戦闘Armの最...
--6.直接戦闘ArmOption:直接戦闘ArmのOption値に設定して良い...
--7.EE機構:EE弾を発射可能なチップの組み合わせを指す。
--8.EE機構最大数:モデルに使用して良いEE機構の最大数を指す。
--9.EE機構Arm:EE機構のOptionに設定して良い値。
--10.Wheel出力:モデルのWheelのPowerに設定して良い値を指す...
---10.2.各輪Wheel出力:それぞれのWheelに許可されるPower値...
---10.3.合計Wheel出力:モデルのすべてのWheelのPowerの合計...
--11.Wheel最低ブレーキ:モデルの各々のWheelについてBrakeに...
--12.Jet出力:モデルのJetのPowerに設定して良い値を指す。Je...
---12.2.各Jet出力:それぞれのJetに許可されるPower値の最大...
---12.3.合計Jet出力:モデルのすべてのJetのPowerの合計値に...
-2条 (通常兵科共通の制限)
以下のすべての条件を満たさないモデルはレギュレーションに...
--1.使用されたチップ・チップの組み合わせのポイントの合計...
--2._CHIPS()関数の返り値が設定された兵科の_CHIPS最大数以...
--3.別途指定がない限りWeight及びPowerが100以上かつOpti...
--4.Script/Luaブロックにおいて以下の関数を使用しないこと
_PLAYERX,_PLAYERY,_PLAYERZ,_SPLIT,Cowl以外のチップに対す...
--5.Armを1枚以上装備すること
--6.Angleを変更することによって生じる空気抵抗を用いて推進...
--7.発射の反動を利用して移動することを目的とするArmを使用...
--8.WheelのBrakeに0未満の値を設定しないこと
--9._SETVIEW関数においてコアと視点及び参照点との距離が3m...
--10.特に許可されたチップ以外のUser2に1040,1050,1051,1060...
--11.ShowGhost及びShowCowl設定の状態にかかわらず、外観の...
(COL_TEAM変数に所属するチームを示す色が代入されるのでこれ...
--12.Wheel,Jet,Armの各設定値が別途定める兵科ごとの各種制...
-3条 (ポイント一覧)
|チップ/チップの組み合わせ|ポイント|説明|
|以下に規定のないチップ|1||
|EE機構|1|EEの章を参照|
|Weight|1|特別に許可がある場合のみ使用可能|
|Cowl|0|_CHIPS制限には関係する|
|Rim|0|つまりWheelはRimとあわせて1ポイント|
|Wheel{Trim{} Trim{}}|1|プロペラ航空機、EEプロペラ航空機...
-4条 (モデル一覧)
|兵科コード|分類|兵科名|規定ポイント|_CHIPS最大数|直接戦...
|101|陸上|戦車|15|50|3|50/400K|EEグレネード|50-400K|合計1...
|102|陸上|歩兵|15|50|2|50/1000-1600K|N/A|N/A|各輪2000|15|0|
|103|陸上|砲台|15|50|6|50/400K|N/A|N/A|各輪2500|15|0|
|104|陸上|防爆砲台|15|50|6|50/400K|N/A|N/A|各輪1500|15|0|
|181|陸上|重戦車|30|65|4|50/400/1600K|N/A|N/A|合計10000|1...
|111|陸上|EE自走榴弾砲|15|50|0|N/A|EE榴弾砲|400-800K|合計...
|112|陸上|EE歩兵|15|50|2|50K|EE自爆|N/A|各輪2000|15|0|
|113|陸上|EE自走迫撃砲|15|50|0|N/A|EE迫撃砲|400-800K|合計...
|201|水上|水陸両用車|15|50|3|50K|EEグレネード|50-200K|各...
|301|空中|プロペラ航空機|15|50|∞|50/400/800K|N/A|N/A|合計...
|302|空中|ジェット航空機|15|50|∞|50/400/800K|N/A|N/A|0|0|...
|311|空中|EEジェット航空機|15|50|0|N/A|EE爆弾|N/A|0|0|合...
|312|空中|EEプロペラ航空機|15|50|0|N/A|EE爆弾|N/A|合計120...
|381|空中|EE戦略爆撃機|45|80|0|N/A|EE大型爆弾|N/A|合計360...
-5条 (戦車)
標準的機動力と高い攻撃力を持ち、15PB戦においては最も短時...
-6条 (戦車のEEグレネード)
EEグレネードについては、EE弾発射後は直接戦闘Armとなる。従...
又、EEグレネードを発射するArmは、User2が50000であれば発射...
-7条 (歩兵)
Weight装備機を衝撃で転倒させる武装を装備できる。15PB戦に...
また、15PB戦で築城を行うことができる
-8条 (砲台)
Weight(Option=1)を0〜1枚搭載できる。極めて高い攻撃力と高...
また、15PB戦での拠点の守備能力に優れる
-8条の2(防爆砲台)
Weight(Option=1)を0〜1枚搭載できる。極めて高い攻撃力と高...
反面、15PB戦での再出撃には時間を要し機動力は低い。また、1...
-9条 (重戦車)
Weight(Option=1) を過不足なく1枚搭載しなければならない。...
反面、15PB戦での再出撃には時間と通常の2倍のチケットを要...
また、15PB戦では拠点の守備能力に優れる。さらにEEに対して...
-10条 (EE自走榴弾砲)
発射から着弾まで時間差があるが、範囲攻撃可能な榴弾やショ...
15PB戦での再出撃に要する時間は比較的長く通常の2倍のチケ...
-11条 (EE歩兵)
EE自爆を必然的に装備し、自爆できる。歩兵と異なる点は15PB...
-12条 (EE自走迫撃砲)
範囲攻撃可能な迫撃砲弾で攻撃する。EE自走榴弾砲より射程は...
15PB戦での再出撃に要する時間はEE自走榴弾砲より長く、拠点...
-13条 (水陸両用車)
JET( Power = 1000〜1500 , Option = 2 ) をポイント規定内で...
また、15PB戦で築城を行うことができる。
-14条 (水陸両用車のグレネード)
EEグレネードについては、EE弾発射後は直接戦闘Armとなる。従...
又、EEグレネードを発射するArmは、発射後のOptionは50000に...
-15条 (水陸両用車の飛行)
水陸両用車を飛行可能とすることは慣習上認められる。
-16条 (プロペラ航空機)
レシプロ戦闘機もしくは攻撃ヘリコプター。高い機動力を持つ...
-17条 (ジェット航空機)
高い攻撃力と極めて高い機動力を持つ。15PB戦における占領・...
-18条 (EEジェット航空機)
範囲攻撃可能なEE爆弾を搭載する。15PB戦において再出撃に要...
-18条の2(EEプロペラ航空機)
範囲攻撃可能なEE爆弾を搭載する。15PB戦において再出撃に要...
-19条 (EE戦略爆撃機)
強力なEE大型爆弾を複数搭載できる空軍の要である。15PB戦に...
-20条 (EE戦略爆撃機の爆弾搭載数制限)
EE戦略爆撃機の搭載するEE大型爆弾の総数は 25 以下でなけれ...
-21条 (EE戦略爆撃機のプロペラの制限)
EE戦略爆撃機のプロペラに含まれるTrimのAngle値は1つのプロ...
-22条 (EE戦略爆撃機の抵抗板)
EE戦略爆撃機は機軸からの開き角が 20°となるような 2 CHIP ...
-23条 (飛行強制)
16条から19条までに規定する航空兵科はモデルに損傷がない状...
**4章 戦闘レギュレーション [#h743f11f]
-1条 (委任)
各種戦闘レギュレーションについては別途定める
**5章 改正手続き [#q6330ad5]
-1条 (改正の一般手順)
15PBの改正にあたっては改正案の内容について討議を尽くした...
-2条(暫定改正規定の特別性)
暫定改正規定は現行の規定に優先するが、暫定改正規定の不知...
-3条(正式改正)
暫定改正規定は記述後一度以上の戦闘を経た後に15PBの規定と...
-4条 (緊急改正)
レギュレーションのアンバランス等により緊急に改正を行う必...
-5条 (改正記録)
前4条の規定によって15PBの改正を行った場合にはその記録を...
-6条 (新兵科の提案)
新たな兵科を改正案として発案する際には発案者は可能な限り...
-7条 (慣習法の明文化)
15PBの規定から判然としない慣習上のルールは内容に合意が得...
**遊び方 [#q3c085f6]
ここでは専用のシナリオを使い複数人で戦闘を行う際の説明を...
この戦闘は所謂陣取り戦闘であり、敵を撃破することではなく...
***戦闘前の準備 [#n3d1ab5d]
[Extra_.png]
-マーカーの設定&br;
Setting>Extraと選択し表示されるSetting Dialogウインドウの...
-FoggyLevelの設定&br;
マーカーの設定と同じくSetting Dialogから上のFoggyLevelの...
スライダーは5段階あり、5段階の設定を左端からFog1〜5と呼ぶ...
尚、Stolichnaya導入済みのRCを使用しており、RCの実行ファイ...
兵科ごとの規定にも書いてあるが、兵科ごとのFog設定は次のと...
|Fog4|すべての兵科|
-シナリオの規定&br;
シナリオはライブラリのSVNから入手できる物に統合された...
lib/15ChipBattle?/15chipBattle.rcs&br;
SVNの導入には[[SVN/更新]]を参照。&br;
***シナリオの説明 [#a07e89ab]
[Scenario.png]
-シナリオの操作
--シナリオの操作に使用するキーは主にカーソルキーとMキーで...
--このシナリオではRedTeamとBlueTeam、二つの勢力が存在する...
--シナリオを読み込み、上下キーで自分の所属する軍を選択し...
--このシナリオでは拠点という概念があり、拠点の状態は赤軍...
敵チーム拠点を無くすことで勝利、自軍拠点が無くなることで...
--上下キーで出撃する拠点を選択し、「Ready to Respawn!」の...
出撃位置マーカー(図では黄色い線)はWSキーで上下移動、AD...
出撃できる拠点は自軍に属する拠点のみである。また、兵科に...
--拠点はいつもは地面から垂直に伸びる1本の線で表示され、近...
その円内にとどまる事で拠点の耐久力が減り、耐久力がゼロに...
拠点の円内に敵軍所属のモデルが存在する場合、占領が行えな...
-シナリオの表示の見かた&br;
--シナリオを読み込んでいる時、右上に拠点情報が表示される...
例 R:R-Base#####&br;
初めの「R」は拠点の状態を示し、「R」で赤軍拠点、「N」で中...
「R-Base」は拠点名、次の「#####」は拠点の耐久力を示してい...
耐久力表示の「#」は耐久力を、「O」は減った分を、「X」はダ...
これらのマークは一つ50ポイント分を示し、拠点耐久力が150な...
また、拠点が占領されつつある場合、行の初めに*(アスタリス...
例 *R:R-Base##OOO&br;
これで、拠点の耐久力が100/250、青軍により占領されつつある...
--シナリオに組み込まれたExplosionEmulateの爆発(EE自走榴...
ダメージを与えた分は「X」で示され、拠点の耐久力上限を削る...
例 R:R-Base#OXXX&br;
これで、拠点の耐久力が50/(250-150)だと示される。&br;
***15PBシナリオ利用戦闘についてのルール [#cf8bb05c]
-勝利条件
--フィールドから敵軍を殲滅すること。
-名称について
--チケット&br;
チームごとに共有し、復活する際に消費する。&br;
--リスポン(出撃)&br;
これを行う際、兵科ごとに指定されたチケットが消費される。&...
--フリーリスポン(修理)&br;
チケットを消費せずに再出撃すること。&br;
ある一定の条件を満たしてU,Rを押すことで可能となる&br;
--拠点&br;
占領ポイント、出撃ポイントを持つ
--占領ポイント&br;
ゲーム画面にチーム色の枠で表される範囲であり、相手チーム...
--出撃ポイント&br;
ゲーム画面に薄いチーム色の枠で表される範囲であり、ここか...
1つの拠点に複数ある場合もあり、その場合は選択して出撃でき...
この範囲内で速度を5km/h以下にしてU,Rを押すことで修理扱い...
--占領能力・防衛能力&br;
兵科ごとに決定される数値であり、それぞれ拠点占領、防衛(修...
-出撃について
--拠点ごとに出撃可能な兵科が設定されている。&br;
そのため、マップによっては出撃不可能な兵科などもある。&br;
-再出撃について
--復活し再出撃する回数制限はチーム全体にチケットとして与...
消費するチケットは兵科ごとに決まっており、復活ごとに消費...
ただし、U,R時に自軍出撃ポイント内、速度5km/h以下の条件を...
修理を行なう場合、その兵科では出撃できないリスポンポイン...
-野戦陣地について
--歩兵、または水陸両用車の場合、野戦陣地を作成することが...
作成開始条件は、最寄拠点から80m以上離れている、自軍築城拠...
ただし、作成開始から完了までは3秒かかり、その間に3m以上移...
築城に成功すると出撃待機画面に戻される。
--野戦陣地は破壊可能であり、占領不可である。&br;
破壊するには、&br;
占領と同じように占領ポイントに入り耐久力を0にする
EE弾で拠点最大耐久を0にする
の二つがある。&br;
-モデル変更について
--戦闘中の兵科の変更に制限は無い&br;
戦況に応じてさまざまなモデルを使い分けるとよい
-チームカラーについて
--敵味方を識別するためにモデルにチームカラーを塗装する(C...
赤軍なら赤い塗装を、青軍なら青い塗装をすることでチームの...
もしチームカラーと関係ない、又はどちらとも取れない塗装を...
「COL_TEAM」という名前の変数をValブロックで設定しておくと...
チームカラーをモデルに塗装する際はカウルオフ、ゴーストオ...
-燃料制限について
--一部兵科には燃料制限が設定されている。燃料は出力に比例...
「FUEL_LEFT」という名前の変数をValブロックで設定し、out等...
-占領能力、消費チケット一覧表&br;
|''兵科''|''消費チケット''|''占領能力''|''防衛能力''|''リ...
|戦車|1|1|1|150|
|歩兵|1|2|2|150|
|砲台|1|1|2|150|
|防爆砲台|1|0|1|150|
|水陸両用車|1|1|1|150|
|プロペラ航空機|1|0|0|150|
|ジェット航空機|1|0|0|150|
|重戦車|2|1|2|300|
|EE自走榴弾砲|2|0|1|300|
|EE歩兵|1|1|1|150|
|EE自走迫撃砲|1|0|1|150|
|EEジェット航空機|2|0|0|150|
|EEプロペラ航空機|2|0|0|150|
|EE戦略爆撃機|3|0|0|1200|
&br;
***戦闘に使われる主なLandのガイド [#mta42838d]
他人に示すとき便利なように、別記事に分離されました。&br;
[[15pointMapList]]
***TeamSpeak2の利用 [#zc74e9fb]
TeamSpeak2とはフリーの動作が軽快でシンプルなボイスチャッ...
音声で会話することによって、素早く、モデルの操作を邪魔さ...
-活用
--素早く発言でき、文字列によるチャットではできないような...
「拠点Aに敵が2機接近中」、「現在敵3機と交戦中、応援求む」...
また、そのような通信を受けた場合「俺には関係ない」などと...
-導入
--[[Teamspeak 2(遭遇戦)]]の「ダウンロードと使い方」を参照...
-注意
--音声入力という性質上、感情的になりつい言葉が出てしまう...
叫ぶ 喚く 悪口雑言 等。
***ExplosionEmulateとは? [#y22abee6]
// ----- ------- ------- ------- ------- ------- ------- ...
**遊び方 [#f81a124b]
**特殊兵科 [#u88e8e50]
**特殊兵科の標準規定 [#i945da90]
**特殊兵科を交えた遊び方 [#t1738b5a]
**兵科コードの法則 [#t3b0cbc5]
// ----- ------- ------- ------- ------- ------- ------- ...
終了行:
&color(red,){以下のレギュレーションに提案中の改正案はこち...
以下のレギュレーションの改正記録はこちら→[[15PBレギュレー...
*レギュレーション [#i69c84a6]
**1章 総則 [#qb9fe370]
-1条 (目的)
このレギュレーションはPC性能の差による有利不利を極力排し...
15チップ程度からなる機体を設計するうえでのルールを定める
-2条 (一般条項)
--1.このレギュレーションの解釈にあたっては第一に各条項の...
--2.前項の規定によって不当にモデル設計の余地を狭めてはな...
-3条 (定義)
--1.15PB:本レギュレーションのことを指す
--2.兵科:15PBにおいて用いられるモデルの分類であり、これに...
--3.兵科コード:兵科を区別するために用いられる値。15PBで使...
--4.通常兵科:兵科のうちで基本的で、他に指定のない限り常に...
--5.特殊兵科:兵科のうちで特別に高い能力を有し、特に指定を...
--6.15PB戦:15PB.rcsシナリオの機能を用いて行われる戦闘
--7.15PB乱戦シナリオ戦:15PB乱戦.rcsシナリオの機能を用いて...
-4条 (Wheelの読み替え)
このレギュレーションにおいて特に注記のない限りWheelとの記...
**2章 EE [#t80c11e0]
-1条 (定義)
--1.EE:Yole氏作成のExplosionEmulationライブラリを用いた爆...
--2.EE弾:モデル本体から分離され、衝撃その他の外因を受けた...
--3.EE機構:EE弾を発射又は分離し、若しくはEE弾を用いず直接...
-2条 (使用可能な戦闘レギュレーション)
EEは15PB戦及び15PB乱戦シナリオ戦において使用可能である
-3条 (EEの効果)
EE弾の爆発による効果はそのEE弾の重量に比例し、EE弾の種類...
-4条 (EEグレネード)
--1.構造:ARM { [EE弾] }
--2.装備可能モデル:戦車及び水陸両用車
--3.EE弾の要件:チップ種別は制限がなし、user2は1040とする
--4.効果:破壊力0.5/爆風1.25/範囲1.25
--5.備考:このEE機構のArmのOptionはEE弾発射後戦車及び水陸...
このEE機構から発射されたEE弾は衝撃をうけた後、EE弾のUser1...
-5条 (EE榴弾砲)
--1.構造:ARM { [EE弾] x ( 1〜16 ) }
--2.装備可能モデル:EE自走榴弾砲
--3.EE弾の要件:チップ種別は制限がない。user2は1040ならば...
--4.効果:榴弾 破壊力3/爆風30/範囲30
SB弾 破壊力1/爆風800/範囲500
--5.備考:弾の構造は自由であり、1チプ*16でも4チプ*4でも構...
榴弾・SB弾ともに発射地点から90m以内で起爆すべき衝撃を受け...
榴弾・SB弾ともに爆発後はEffect値が100となるが、前段の規定...
榴弾・SB弾ともに発射前にuser1に値を設定することで、爆発に...
-6条 (EE迫撃砲)
--1.構造:ARM { [EE弾] x ( 1〜8 ) }
--2.装備可能モデル:EE自走榴弾砲
--3.EE弾の要件:チップ種別は制限がない。user2は1040を入れる
--4.効果:破壊力0.5/爆風0.5/範囲0.5
--5.備考:弾の構造は自由であり、1チプ*8でも4チプ*2でも構わ...
-7条 (EE自爆)
--1.構造:モデルすべて
--2.装備可能モデル:EE歩兵
--3.EE弾の要件:モデル全体が自動的にEE弾となる
--4.効果:破壊0.3/爆風0.3/範囲0.3
--5.備考:コアのUser1の値を0より大きくすることによって起爆...
-8条 (EE爆弾)
--1.構造:(Jet/Weight)
--2.装備可能モデル:EEジェット航空機/EEプロペラ航空機
--3.EE弾の要件:User2に1050を設定したJet又はWeightがEE弾と...
--4.効果:破壊4/爆風6/範囲4
--5.備考:このEE機構のチップに対する_BYEは許可される。又、...
-9条 (EE大型爆弾)
--1.構造:(Jet/Weight)
--2.装備可能モデル:EE戦略爆撃機
--3.EE弾の要件:User2に1051を設定したJet又はWeightがEE弾と...
--4.効果:破壊40/爆風100/範囲100
--5.備考:このEE機構のチップに対する_BYEは許可される。又、...
**3章 モデルの制限 [#zee2dc8b]
-1条 (定義)
--1.ポイント:15PBにおいてチップ及び特定のチップの組み合わ...
--2.規定ポイント:モデルに許可されるポイントの合計値を指す。
--3._CHIPS最大数:モデルに許可される_CHIPS関数の返り値の最...
--4.直接戦闘Arm:EE弾を発射できないArmを指す。
--5.直接戦闘Arm最大数:モデルに使用して良い直接戦闘Armの最...
--6.直接戦闘ArmOption:直接戦闘ArmのOption値に設定して良い...
--7.EE機構:EE弾を発射可能なチップの組み合わせを指す。
--8.EE機構最大数:モデルに使用して良いEE機構の最大数を指す。
--9.EE機構Arm:EE機構のOptionに設定して良い値。
--10.Wheel出力:モデルのWheelのPowerに設定して良い値を指す...
---10.2.各輪Wheel出力:それぞれのWheelに許可されるPower値...
---10.3.合計Wheel出力:モデルのすべてのWheelのPowerの合計...
--11.Wheel最低ブレーキ:モデルの各々のWheelについてBrakeに...
--12.Jet出力:モデルのJetのPowerに設定して良い値を指す。Je...
---12.2.各Jet出力:それぞれのJetに許可されるPower値の最大...
---12.3.合計Jet出力:モデルのすべてのJetのPowerの合計値に...
-2条 (通常兵科共通の制限)
以下のすべての条件を満たさないモデルはレギュレーションに...
--1.使用されたチップ・チップの組み合わせのポイントの合計...
--2._CHIPS()関数の返り値が設定された兵科の_CHIPS最大数以...
--3.別途指定がない限りWeight及びPowerが100以上かつOpti...
--4.Script/Luaブロックにおいて以下の関数を使用しないこと
_PLAYERX,_PLAYERY,_PLAYERZ,_SPLIT,Cowl以外のチップに対す...
--5.Armを1枚以上装備すること
--6.Angleを変更することによって生じる空気抵抗を用いて推進...
--7.発射の反動を利用して移動することを目的とするArmを使用...
--8.WheelのBrakeに0未満の値を設定しないこと
--9._SETVIEW関数においてコアと視点及び参照点との距離が3m...
--10.特に許可されたチップ以外のUser2に1040,1050,1051,1060...
--11.ShowGhost及びShowCowl設定の状態にかかわらず、外観の...
(COL_TEAM変数に所属するチームを示す色が代入されるのでこれ...
--12.Wheel,Jet,Armの各設定値が別途定める兵科ごとの各種制...
-3条 (ポイント一覧)
|チップ/チップの組み合わせ|ポイント|説明|
|以下に規定のないチップ|1||
|EE機構|1|EEの章を参照|
|Weight|1|特別に許可がある場合のみ使用可能|
|Cowl|0|_CHIPS制限には関係する|
|Rim|0|つまりWheelはRimとあわせて1ポイント|
|Wheel{Trim{} Trim{}}|1|プロペラ航空機、EEプロペラ航空機...
-4条 (モデル一覧)
|兵科コード|分類|兵科名|規定ポイント|_CHIPS最大数|直接戦...
|101|陸上|戦車|15|50|3|50/400K|EEグレネード|50-400K|合計1...
|102|陸上|歩兵|15|50|2|50/1000-1600K|N/A|N/A|各輪2000|15|0|
|103|陸上|砲台|15|50|6|50/400K|N/A|N/A|各輪2500|15|0|
|104|陸上|防爆砲台|15|50|6|50/400K|N/A|N/A|各輪1500|15|0|
|181|陸上|重戦車|30|65|4|50/400/1600K|N/A|N/A|合計10000|1...
|111|陸上|EE自走榴弾砲|15|50|0|N/A|EE榴弾砲|400-800K|合計...
|112|陸上|EE歩兵|15|50|2|50K|EE自爆|N/A|各輪2000|15|0|
|113|陸上|EE自走迫撃砲|15|50|0|N/A|EE迫撃砲|400-800K|合計...
|201|水上|水陸両用車|15|50|3|50K|EEグレネード|50-200K|各...
|301|空中|プロペラ航空機|15|50|∞|50/400/800K|N/A|N/A|合計...
|302|空中|ジェット航空機|15|50|∞|50/400/800K|N/A|N/A|0|0|...
|311|空中|EEジェット航空機|15|50|0|N/A|EE爆弾|N/A|0|0|合...
|312|空中|EEプロペラ航空機|15|50|0|N/A|EE爆弾|N/A|合計120...
|381|空中|EE戦略爆撃機|45|80|0|N/A|EE大型爆弾|N/A|合計360...
-5条 (戦車)
標準的機動力と高い攻撃力を持ち、15PB戦においては最も短時...
-6条 (戦車のEEグレネード)
EEグレネードについては、EE弾発射後は直接戦闘Armとなる。従...
又、EEグレネードを発射するArmは、User2が50000であれば発射...
-7条 (歩兵)
Weight装備機を衝撃で転倒させる武装を装備できる。15PB戦に...
また、15PB戦で築城を行うことができる
-8条 (砲台)
Weight(Option=1)を0〜1枚搭載できる。極めて高い攻撃力と高...
また、15PB戦での拠点の守備能力に優れる
-8条の2(防爆砲台)
Weight(Option=1)を0〜1枚搭載できる。極めて高い攻撃力と高...
反面、15PB戦での再出撃には時間を要し機動力は低い。また、1...
-9条 (重戦車)
Weight(Option=1) を過不足なく1枚搭載しなければならない。...
反面、15PB戦での再出撃には時間と通常の2倍のチケットを要...
また、15PB戦では拠点の守備能力に優れる。さらにEEに対して...
-10条 (EE自走榴弾砲)
発射から着弾まで時間差があるが、範囲攻撃可能な榴弾やショ...
15PB戦での再出撃に要する時間は比較的長く通常の2倍のチケ...
-11条 (EE歩兵)
EE自爆を必然的に装備し、自爆できる。歩兵と異なる点は15PB...
-12条 (EE自走迫撃砲)
範囲攻撃可能な迫撃砲弾で攻撃する。EE自走榴弾砲より射程は...
15PB戦での再出撃に要する時間はEE自走榴弾砲より長く、拠点...
-13条 (水陸両用車)
JET( Power = 1000〜1500 , Option = 2 ) をポイント規定内で...
また、15PB戦で築城を行うことができる。
-14条 (水陸両用車のグレネード)
EEグレネードについては、EE弾発射後は直接戦闘Armとなる。従...
又、EEグレネードを発射するArmは、発射後のOptionは50000に...
-15条 (水陸両用車の飛行)
水陸両用車を飛行可能とすることは慣習上認められる。
-16条 (プロペラ航空機)
レシプロ戦闘機もしくは攻撃ヘリコプター。高い機動力を持つ...
-17条 (ジェット航空機)
高い攻撃力と極めて高い機動力を持つ。15PB戦における占領・...
-18条 (EEジェット航空機)
範囲攻撃可能なEE爆弾を搭載する。15PB戦において再出撃に要...
-18条の2(EEプロペラ航空機)
範囲攻撃可能なEE爆弾を搭載する。15PB戦において再出撃に要...
-19条 (EE戦略爆撃機)
強力なEE大型爆弾を複数搭載できる空軍の要である。15PB戦に...
-20条 (EE戦略爆撃機の爆弾搭載数制限)
EE戦略爆撃機の搭載するEE大型爆弾の総数は 25 以下でなけれ...
-21条 (EE戦略爆撃機のプロペラの制限)
EE戦略爆撃機のプロペラに含まれるTrimのAngle値は1つのプロ...
-22条 (EE戦略爆撃機の抵抗板)
EE戦略爆撃機は機軸からの開き角が 20°となるような 2 CHIP ...
-23条 (飛行強制)
16条から19条までに規定する航空兵科はモデルに損傷がない状...
**4章 戦闘レギュレーション [#h743f11f]
-1条 (委任)
各種戦闘レギュレーションについては別途定める
**5章 改正手続き [#q6330ad5]
-1条 (改正の一般手順)
15PBの改正にあたっては改正案の内容について討議を尽くした...
-2条(暫定改正規定の特別性)
暫定改正規定は現行の規定に優先するが、暫定改正規定の不知...
-3条(正式改正)
暫定改正規定は記述後一度以上の戦闘を経た後に15PBの規定と...
-4条 (緊急改正)
レギュレーションのアンバランス等により緊急に改正を行う必...
-5条 (改正記録)
前4条の規定によって15PBの改正を行った場合にはその記録を...
-6条 (新兵科の提案)
新たな兵科を改正案として発案する際には発案者は可能な限り...
-7条 (慣習法の明文化)
15PBの規定から判然としない慣習上のルールは内容に合意が得...
**遊び方 [#q3c085f6]
ここでは専用のシナリオを使い複数人で戦闘を行う際の説明を...
この戦闘は所謂陣取り戦闘であり、敵を撃破することではなく...
***戦闘前の準備 [#n3d1ab5d]
[Extra_.png]
-マーカーの設定&br;
Setting>Extraと選択し表示されるSetting Dialogウインドウの...
-FoggyLevelの設定&br;
マーカーの設定と同じくSetting Dialogから上のFoggyLevelの...
スライダーは5段階あり、5段階の設定を左端からFog1〜5と呼ぶ...
尚、Stolichnaya導入済みのRCを使用しており、RCの実行ファイ...
兵科ごとの規定にも書いてあるが、兵科ごとのFog設定は次のと...
|Fog4|すべての兵科|
-シナリオの規定&br;
シナリオはライブラリのSVNから入手できる物に統合された...
lib/15ChipBattle?/15chipBattle.rcs&br;
SVNの導入には[[SVN/更新]]を参照。&br;
***シナリオの説明 [#a07e89ab]
[Scenario.png]
-シナリオの操作
--シナリオの操作に使用するキーは主にカーソルキーとMキーで...
--このシナリオではRedTeamとBlueTeam、二つの勢力が存在する...
--シナリオを読み込み、上下キーで自分の所属する軍を選択し...
--このシナリオでは拠点という概念があり、拠点の状態は赤軍...
敵チーム拠点を無くすことで勝利、自軍拠点が無くなることで...
--上下キーで出撃する拠点を選択し、「Ready to Respawn!」の...
出撃位置マーカー(図では黄色い線)はWSキーで上下移動、AD...
出撃できる拠点は自軍に属する拠点のみである。また、兵科に...
--拠点はいつもは地面から垂直に伸びる1本の線で表示され、近...
その円内にとどまる事で拠点の耐久力が減り、耐久力がゼロに...
拠点の円内に敵軍所属のモデルが存在する場合、占領が行えな...
-シナリオの表示の見かた&br;
--シナリオを読み込んでいる時、右上に拠点情報が表示される...
例 R:R-Base#####&br;
初めの「R」は拠点の状態を示し、「R」で赤軍拠点、「N」で中...
「R-Base」は拠点名、次の「#####」は拠点の耐久力を示してい...
耐久力表示の「#」は耐久力を、「O」は減った分を、「X」はダ...
これらのマークは一つ50ポイント分を示し、拠点耐久力が150な...
また、拠点が占領されつつある場合、行の初めに*(アスタリス...
例 *R:R-Base##OOO&br;
これで、拠点の耐久力が100/250、青軍により占領されつつある...
--シナリオに組み込まれたExplosionEmulateの爆発(EE自走榴...
ダメージを与えた分は「X」で示され、拠点の耐久力上限を削る...
例 R:R-Base#OXXX&br;
これで、拠点の耐久力が50/(250-150)だと示される。&br;
***15PBシナリオ利用戦闘についてのルール [#cf8bb05c]
-勝利条件
--フィールドから敵軍を殲滅すること。
-名称について
--チケット&br;
チームごとに共有し、復活する際に消費する。&br;
--リスポン(出撃)&br;
これを行う際、兵科ごとに指定されたチケットが消費される。&...
--フリーリスポン(修理)&br;
チケットを消費せずに再出撃すること。&br;
ある一定の条件を満たしてU,Rを押すことで可能となる&br;
--拠点&br;
占領ポイント、出撃ポイントを持つ
--占領ポイント&br;
ゲーム画面にチーム色の枠で表される範囲であり、相手チーム...
--出撃ポイント&br;
ゲーム画面に薄いチーム色の枠で表される範囲であり、ここか...
1つの拠点に複数ある場合もあり、その場合は選択して出撃でき...
この範囲内で速度を5km/h以下にしてU,Rを押すことで修理扱い...
--占領能力・防衛能力&br;
兵科ごとに決定される数値であり、それぞれ拠点占領、防衛(修...
-出撃について
--拠点ごとに出撃可能な兵科が設定されている。&br;
そのため、マップによっては出撃不可能な兵科などもある。&br;
-再出撃について
--復活し再出撃する回数制限はチーム全体にチケットとして与...
消費するチケットは兵科ごとに決まっており、復活ごとに消費...
ただし、U,R時に自軍出撃ポイント内、速度5km/h以下の条件を...
修理を行なう場合、その兵科では出撃できないリスポンポイン...
-野戦陣地について
--歩兵、または水陸両用車の場合、野戦陣地を作成することが...
作成開始条件は、最寄拠点から80m以上離れている、自軍築城拠...
ただし、作成開始から完了までは3秒かかり、その間に3m以上移...
築城に成功すると出撃待機画面に戻される。
--野戦陣地は破壊可能であり、占領不可である。&br;
破壊するには、&br;
占領と同じように占領ポイントに入り耐久力を0にする
EE弾で拠点最大耐久を0にする
の二つがある。&br;
-モデル変更について
--戦闘中の兵科の変更に制限は無い&br;
戦況に応じてさまざまなモデルを使い分けるとよい
-チームカラーについて
--敵味方を識別するためにモデルにチームカラーを塗装する(C...
赤軍なら赤い塗装を、青軍なら青い塗装をすることでチームの...
もしチームカラーと関係ない、又はどちらとも取れない塗装を...
「COL_TEAM」という名前の変数をValブロックで設定しておくと...
チームカラーをモデルに塗装する際はカウルオフ、ゴーストオ...
-燃料制限について
--一部兵科には燃料制限が設定されている。燃料は出力に比例...
「FUEL_LEFT」という名前の変数をValブロックで設定し、out等...
-占領能力、消費チケット一覧表&br;
|''兵科''|''消費チケット''|''占領能力''|''防衛能力''|''リ...
|戦車|1|1|1|150|
|歩兵|1|2|2|150|
|砲台|1|1|2|150|
|防爆砲台|1|0|1|150|
|水陸両用車|1|1|1|150|
|プロペラ航空機|1|0|0|150|
|ジェット航空機|1|0|0|150|
|重戦車|2|1|2|300|
|EE自走榴弾砲|2|0|1|300|
|EE歩兵|1|1|1|150|
|EE自走迫撃砲|1|0|1|150|
|EEジェット航空機|2|0|0|150|
|EEプロペラ航空機|2|0|0|150|
|EE戦略爆撃機|3|0|0|1200|
&br;
***戦闘に使われる主なLandのガイド [#mta42838d]
他人に示すとき便利なように、別記事に分離されました。&br;
[[15pointMapList]]
***TeamSpeak2の利用 [#zc74e9fb]
TeamSpeak2とはフリーの動作が軽快でシンプルなボイスチャッ...
音声で会話することによって、素早く、モデルの操作を邪魔さ...
-活用
--素早く発言でき、文字列によるチャットではできないような...
「拠点Aに敵が2機接近中」、「現在敵3機と交戦中、応援求む」...
また、そのような通信を受けた場合「俺には関係ない」などと...
-導入
--[[Teamspeak 2(遭遇戦)]]の「ダウンロードと使い方」を参照...
-注意
--音声入力という性質上、感情的になりつい言葉が出てしまう...
叫ぶ 喚く 悪口雑言 等。
***ExplosionEmulateとは? [#y22abee6]
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**遊び方 [#f81a124b]
**特殊兵科 [#u88e8e50]
**特殊兵科の標準規定 [#i945da90]
**特殊兵科を交えた遊び方 [#t1738b5a]
**兵科コードの法則 [#t3b0cbc5]
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