orrrrzが経営する軍需企業、兵器開発、生産が主な活動であり、各地で起こる紛争に介入して兵器の研究を行う。傭兵組織でもあり、研究資金の半分は紛争支援で稼いでいる。
新旧派生型を合わせると800種類以上の自作兵器を保有しており、ほとんどの戦況に対応できる。
可変FPS連装砲/可変榴散弾システム
基準FPS30では2f、基準FPS15では1f間隔で連射する連装砲の発射管制を司る。
基準FPSによって特性を変えることにより、通常時はFPS30で長距離狙撃可能な安定した火力、重い時にはFPS15で高速射撃が可能。
コマンド入力することにより連装砲を榴散弾砲に変えられる。この榴散弾砲は縦散布界、横散布界を自由に調整でき、様々な用途に使うことが出来る。
一般に散弾の欠点としてarmの消費が挙げられるが、この榴散弾砲は連射砲モードの際に装甲として利用していたWeightを散弾用カートリッジとして転用することにより、ある程度の発射数まではarmを保護することが出来る。
車体形態変換システム
OOPS製のAFVには必ず付けられているシステム。車輪や車体の一部を変形させることによって、通常の走行形態から狙撃形態に切り替える。
非常に簡単ではあるが、十分な装甲と火力、機動力を確保するには必須な技術と言える。
比較的新しいモデルにはこの技術の発展形として、転倒時起き上がりシステムが付いているものもある。
光学迷彩
カナダの透明マントより早く完成していた光学迷彩。枠なしリソースを使っているとかなり見えづらい。CCDによる自動色調変更システムと発光板によって作られる。
大規模モデル、装甲モデルには非常に搭載しづらく、一度搭載してしまうと改良がしにくいという欠点がある。
可変尾翼爆弾
当初は誘導爆弾を作っていたつもりが、大量運用のための変数節約で新しいタイプの爆弾となったもの。
尾翼トリムの角度を切り替えることによって意図的に爆弾の安定性を崩し、切り替えた地点からほぼ垂直に落下するようにすることができる。
これによって高高度爆撃やトス爆撃でも安定して命中させることが出来るようになったが変数節約と操作簡略化のため、全ての爆弾が一斉に変わってしまう。
扱いは多少難しく、通常爆弾を当てるのとはまた違った訓練が必要になってくるが、誘導爆弾と比べれば非常に安く、通常爆弾よりも遥かに命中率がいい。
弾性爆雷
Gochaシナリオ用に作ったもの。カタパルトを使ってコスト0で爆雷を撃ちだす。
当初はバネを使う予定だったので"弾性"という名前だが、実際にはangle値を変化させることで撃ちだしている。
遮蔽幕
ブラインドバルーン、BBと呼ばれることも多い。黒い巨大バルーンを展開することでモデルを隠し、相手の射撃を困難にする事が出来る。
コア切り離し並みに簡単でかつ有効な技術だが、OOPS製モデルは目立ちにくさも重視してるので陸上モデルで飛行モデルに挑むとき以外には使われない。
ブラインドグレネード
ブラインドバルーンを発展させた技術。単にBGと呼ばれることもある。
耐久度が無くなったバルーンはpowerを入力しても膨らまないが、自分以外のプレイヤーに対しては耐久度に関係なく膨らんで見える仕様を利用している。
バルーンをarmで射出した後で膨らまし指示を出すことによって、撃った後のバルーンが相手にしか効かないスモーク代わりとなる。
さらに、自分も同時にBBを展開することで相手の混乱度をあげることが期待できるが、コア切り離し並みに見栄えが悪い割に対策しやすい武装なので、最新兵器には使われていない。
この技術を利用してarm射出式のバルーン迫撃砲を作成可能である。
再生システム
HPが0になったチップは制御できないがそのチップについたチップは制御できるため、やられたチップの次の次のチップに_SPLIT()を使うことで
モデルを再び動かすことが出来るようになる。この技術によってコアを複数作ったり、大口径armで飛ばした砲弾を爆発させられるようになる。
多重砲塔旋回機構
砲塔の旋回部分はウェイトよりもトリム等で作る方が安価でデザインの幅も広がる。しかし重量を上げすぎると精度がガタ落ちするという欠点を持つ。
その問題を解決するために、装甲部分などの重い部分を砲用の旋回機構から分離し、根元から生やした別の旋回機構に乗せることで高い精度と強力な装甲を非ウェイト式で実現できる。
雲発生装置
真下に高速で霧を吹かして水面で反射させることで雲を作る。 それだけ
ラインインベーダー
Lineの練習で作ったゲーム。弾が一画面に一発しか表示できないが、それを逆手にとってゲーム性を上げている。
タライとホース
分かる人には分かる。
幅広い種類の兵器を備えており、様々な戦況に対応できる。
陸軍の主戦力であり、攻撃力、防御力、機動力のバランスが取れたモデルが多い。
WoT風開発ツリー。これと同じようなツリー表があと3ヶ国分あるが、OOPSの管轄ではないという設定のため割愛する。解説が面倒
一式重戦車 泥蛇(どろへび)
OOPS初の本格的な戦車、型が上がるごとに様々な改良がなされ、開発史だけで一ページ使えそうなほど新技術の投入が多い。
というのも、車体が大柄なおかげで大抵の装備なら搭載出来てしまうのである。当初は"東側戦車"を目指して作ったはずだったが、どこにもその要素は残っていない。
設計、運用思想は現実の主力戦車と同じで、戦闘力と機動力の両立を重視している。武装は主砲と機関砲であることが多く、装甲を撃ち抜いた後機銃掃射でズタズタに切り裂く戦法が得意である。
武装に対するチップ数が他車両に比べて多いが、戦闘力と汎用性は非常に高いのでFPSが下がらなければ殆どの陸上戦力を圧倒できる。
一型
武装:3.2M八連装低反動砲
主砲命中率:距離10mで静止した15式に90%命中
Chip数(Cowl数):212(13)
装甲:op3×2全周防御
重量:26.1t
八型改改改(光学迷彩解除モード)
武装:6.4M狙撃滑腔砲、MG7 200k
主砲命中率:距離1000mで静止した15式に30%命中
Chip数(Cowl数):380(129)
装甲:車体前面op8×3 車体側面op8×1 車体背面op8×1 砲塔前面op8×3
重量:69.4t
九型改
最新型。user2を使ってarmに番号を振り、チャージや損傷状態を各arm毎に表示できるようになった。改造しにくい原因だった光学迷彩を簡略化。
二式駆逐戦車 地潜(じむぐり)
ヘッツァーをモチーフに作った軽駆逐戦車。装甲が頼りないものの、主砲の精度、威力は一式重戦車の最新型を超える。
駆逐戦車という名前になっているが、二型以降は旋回砲塔を搭載している。
電磁砲や榴弾砲、AIのおしゃべり機能など、ふざけた機能を持った派生型が多いのが特徴。
一式軽戦車 土蛇(つちへび)
一番最初の主力戦車。輸入品の塗装を変え、変数をいじっただけのもの。操作法や命名法則はこの戦車によってきまった。
武装は400k一門だけだが、相手の実力を探るときに使われることがある。
四式軽戦車 笹蛇(ささへび)
主砲以外の武装を搭載していない戦車。一型はM3スチュアート、二型はM10ウルヴァリン、三型はM4シャーマンに似せたつもりだが、どんなときも性能を優先する癖の性で全くそう見えない。
元々はプーマ風の浪漫装甲車だったが、慢性的な軽戦車不足を補うべく足回りを変えることで軽戦車となった。
開発コンセプトが"リアルな戦車"だったため、他のモデルに比べて挙動が実物のそれに近い。(裏を返せばRC的に最適な動作が出来ない)
五式軽戦車 火蜥蜴(ひとかげ、サラマンダー)
装甲戦力の駆逐に特化した車両。7.6tという非常に軽量な重量(当社比)でありながら、6.4M20arm狙撃滑腔砲を装備し、大口径砲同士の戦いでは主力戦車並みの戦闘力を持つ。
それまでの戦車と違い装甲厚よりも車両としての性能を重視しており、繊細な運転をすることが出来る。また、狙撃形態にならずとも他車両に引けを取らない命中精度を持つ。
ほぼ無装甲なので単発威力の低い連射砲を当てられると一瞬で分解されてしまうが、どの角度から攻撃されても数発は耐えるような設計のために大口径砲には強い。
三式重戦車 王蛇(アナコンダ)
一式重戦車の後継となる重戦車。新たな構造を多数採用し、泥蛇を超える対弾性と走破性を実現した。
主砲は12.8Mとなったものの40armのままである。しかし制御により振動による照準のブレがかなり軽減されたため実際の攻撃力は向上している。
複雑な構造と120tを超える大重量、大出力エンジンによる高コスト化でとてもじゃないが量産はできない。
三型
制御が一新され数多くの新機能が追加されたタイプ、運用の幅が広がった。
三式軽装甲車 貂(てん)
GochaBattle向けに作ったモデルをガチ転用した装甲車
戦車に比べて装甲と火力に劣っているが、命中率、機動力で優っており、装甲op2以下の地上戦力との戦いなら戦車よりも使いやすい。
一式重戦車より後に開発されたので様々な点が洗練されており、FPS維持に役だっている。
防御力と火力が大幅に強化された重量型は重武装でありながらチップ数を低く纏められた傑作だったが、戦闘スタイルが戦車に似ており外見が砲兵隊の花火に似ていたことから政治的に封印された。
七型改200k(機関砲タイプの最新型)
武装:MG7 200k×2
Chip数(Cowl数):124(1)
装甲:前面op4 側面op2 背面op2
重量:12.9t
七型改改1.6/3.2/6.4M20arm砲 (狙撃砲タイプの最新型)
武装:1.6/3.2/6.4M狙撃滑腔砲
Chip数(Cowl数):95(4)
装甲:前面op4 側面op2 背面op2
重量:10.2t
戦車部隊と違い平地での運用を前提とし、陣地防御や支援射撃に適したモデルが多い。
ガチ兵器としては自走砲型モデルと砲台型モデルがあり、ネタとして質量砲モデルが作られている。
砲台型モデルは赤い花の名前の事が多い。由来は不明だがロシアの自走砲の名前を参考にした説がある。
駆逐戦車 大蛇(おろち)
OOPS最古の連射砲搭載車両。代表的な型は2f100kピアノ砲(厳密な意味のピアノ式とは異なる)を8門搭載しており、最古の実用ガチ兵器でもある。
名前は駆逐戦車だが、いわゆる"駆逐戦車"というカテゴリさえ知らなかった時期につけたので旋回砲塔があり、対装甲火器はない。
コアを上空に飛ばす機能やブラインドバルーンの採用など、見栄えに拘らず強さを求めた形跡がある。
簡易制圧砲 花火(はなび)
RCの戦闘形態に合わせ、単体での戦闘力を追求した戦闘車両。最初は連装砲を自走可能にした程度のものだった。
型を経る毎に装甲が強化されていき、最終的に全周op8装甲、トリプルコアという相手から"ゾンビ"とも呼ばれる程の耐久力を手に入れた。
転輪を4列並べた車体は90tもの自重を支えながら移動することが可能で、絶対に転ばない。
arm数は160前後で固定だったが、初期は1f100kパタパタ砲8門が主力だったのに対し、 最新型は1f400kパタパタ砲2門/1f200kパタパタ砲4門が主力となっている。
門数を減らしたことで射撃時のFPSを向上させ、構造の簡略化、小型化が実現した。
コンセプト通り衛星とも殴り合えるような強力な兵器である本モデルだが、チップ数400超えによるFPS低下が凄まじく、FPSの概念を重要視し始めたころから開発が止まっている。
十一式機関砲 花火四型改造砲台
前述の花火の車体を無くし、砲架に置き換えたもの。
ただそれだけのモデルなのだが実質最高戦力だったため開発が進み、最終的に派生型が50種類を超えるという意味の分からない事になった。
開発の途中から大半の陸上の敵を圧倒できるのが当たり前になってきたため、対重砲用に装甲を強化し、重心を下げたもの。対衛星用に命中率を重視したものが主力となった。
下位互換をすべて無視すれば使えるものは8種類なのだが、新技術を開発する毎にそれぞれに搭載するのは骨なので縷紅草が作られた。
十三式機関砲 縷紅草(るこうそう)
開発が困難だった花火の反省を踏まえ、制御を一新した最新型のガチ砲台。
以前までは別々に記述していたキーボード操作とマウス操作を統合、1門あたりのarm数、発射レート(shoot/frame)、射撃タイプの項目を入力することで
花火の派生型それぞれの射撃法を再現することが出来るようになった。
もともとBody blockの改変はコピペと置き換えで数分で終わるような構造になっているので、Luaを一々記述しなおさなくて良いようになったことで新規派生型を作る際の開発期間は大幅に短縮された。
また、反動を打ち消すためのジェットの出力値を最適化するための制御が備わった。
当時の全ての実用技術を搭載したものの、軽量化、命中精度向上の際にゾンビ的な防御力が失われており、重量型を作らずに防御力を回復させる方法を模索している。
技術革新によりarmそれぞれにLua側でnameを振る事が出来るようになったためそれを利用したダメコンや射撃方式の自動最適化等が考えられている。
三式特殊対戦車砲 重青虫(おもあおむし)
大口径armを80搭載した駆逐戦車型のモデル。ネタ対戦車砲→戦車のツァーリ→ガチ駆逐戦車というたぐい稀なる進化の果てに出来た。
射撃は半永久的に撃てるモードと瞬間火力を重視したモードがあり、戦況によって使い分ける。
よくあるジェットではなく接地面積の広さによって反動を打ち消す構造のため、armが削られても大口径砲を撃たれても殆ど射撃がぶれないという利点を持つ。
青虫という名の通りモンシロチョウの幼虫に似た配色だが、射撃時はアゲハチョウの幼虫が角を出したような姿になる。
芋虫感を増すためにカウルで眼が付けられており、とってもプリチーだと兵士に人気だったが最新型は装甲の増加によって何とも気持ち悪くなってしまった。
蛹モード(狙撃形態)時の正面シルエットはチップ1.5枚分程で、前面装甲がop8×8なので砲撃戦に負けることは稀である。
時々衛星で攻撃する血も涙もない相手がいるので高射砲として使うこともできる仕様になっている。
自走支援砲
GochaBattle向けに開発された自走砲群。最低限の装甲、最低限の走行装置に、装甲車クラスの武装を積んだ兵器である。
最小コストで砲台を前線に設置するという設計思想で作られたため、砲撃戦以外の能力は皆無であり、対空射撃をするためにはコアを逆さにしなければならない欠点を持つ。
非常に使いづらい兵器だったが、三式軽装甲車の低コスト化に成功するまではGB戦の主戦力として使われた。
現在は似たような構造でありながら優秀な性能を持つ地潜を自走対戦車砲 剣(つるぎ)と改名して砲兵隊で運用している。
一式噴進迫撃砲
代表的な質量砲。他ではあまり見られないバルーン火薬を利用している。このバルーン火薬は非常に安定しており、着弾時に赤いドーム状の爆発を起こす。
デフォルトでは爆発効果が無いため効果は薄いが、正確な射撃照準と高速投射力を持ち、充填を待つ必要が無いため爆発物としての需要は高い。
また、弾の性質(バルーン+ジェット)から弾道が決してぶれないので現実離れした精密な砲撃を実現でき、発射後にジェットを吹かせることで自由に散布界を調整できる。
ガチ戦闘には使えないが雰囲気作り、脳内設定用に歩兵モデルを保有している。
中でも精鋭兵は歩兵同士の戦闘はもちろん対戦車戦、空挺作戦、潜伏、情報収集等様々な任務を柔軟にこなせる。
また、近接戦最強のエクスカリバンブー、op8装甲を4枚貫ける破甲竹槍(はこうちくそう)等の強力な装備を使いこなす竹専門部隊がいる。
海軍との兼ね合いで意図的に弱体化されている残念な組織。
ヘリと飛行船技術では海軍より優れているが、実用レベルではないので無いのと同じである。
六式陸上戦闘機 壊電(かいでん)
海軍の要撃機剛風を元に作り、オリジナル以上の性能を出した戦闘機。
加速力と安定性に優れ、一撃離脱戦法が得意だった。この機によって陸軍航空隊は万年劣化版の汚名を一週間だけ晴らすことが出来た。
船がまともに配備されておらず、実質空軍である。
海軍の陸戦部隊で、上陸戦に長けている。
主なモデルは歩兵、水陸両用車、水上車(水面効果を利用した車両)で陸軍から譲り受けた軽戦闘車も持っている。
零式水上戦闘車
水面走行用のホイールエンジンが搭載されており、ジェット動力で水上を滑るように移動することが出来る。
陸上での走破性もかなり高く、ホイールエンジンを駆使することで滑るように移動する。
長く伸びた砲塔は自爆を防ぐだけなく、抵抗を利用して錨や舵として使うこともできる。
非常に有用なため陸軍でも四式軽装甲車として生産されている。
零式水上戦闘車改(安定型)
武装:四連装50k砲
Chip数(Cowl数):163(94)
装甲:無し
重量:2.1t
零式水上戦闘車改改(高速型)
武装:四連装50k砲
Chip数(Cowl数):183(94)
装甲:無し
重量:2.7t
当初はろだから艦船を大量に輸入し艦隊を組んでいた。技術の進歩とともに純OOPS製の船の開発が始まった。
いわゆる戦艦は防御、攻撃の効率が悪く、512chip制限条約により十分な装甲と火力を持てる見込みがないため研究が頓挫してしまった。
次に開発されたのは水中戦闘機で、このモデルの開発によって鈍重な船型モデルの価値は浪漫以外に無くなってしまった。
戦闘用以外の船は多く作られたが、ここでは紹介しない。
風雅級駆逐戦艦(ふうがきゅう)
甲州級の登場までは最新の船だった。駆逐戦艦とは砲戦可能な駆逐艦として定義した。
主砲の火器管制を設定し直すのを面倒くさがったため、輸入品のscriptを流用している。 船体も輸入品を改良したものだが、外見以外はほとんど変わっている。
主砲、魚雷は全て100k砲で、弩級戦艦を参考にして斉射である。副武装として対潜爆雷かミサイルを付けられるが、scriptなので旧式のものしか使えない。
駆逐戦艦の名に恥じない高速航行能力をもっているが、旋回時に船体が大きく傾いてしまうことが弱点だった。
風雅級駆逐戦艦近代化改修型
近代化改修で問題点は概ね解決したものの、やはり浪漫兵器である。主砲が200kに変わり、PID姿勢制御を搭載している。
甲州級砲艦(こうしゅうきゅう)
陸軍の花火砲台を航行可能にしたものだが、鈍重な割に船体の装甲が薄く、航空機や水中戦闘機の前には歯が立たなかった。
五式潜水戦闘機 潮騒改(しおさいかい)
潜水戦闘機は基本的に正面から見て円対称の戦闘機である。艦船よりも容易に作れ、火力、機動力ともに艦船を大きく上回る。
機動力のある潜水艦を発展させた結果出来たモデルなので、航空隊ではなく艦隊に所属している。良好な視界と潤沢な燃料がこの種のモデルを悪魔へと変貌させた。
最新型の五式潜水戦闘機は可変翼により戦闘機としての運用も可能になっている。 作戦行動中以外は空を飛べることによって戦略機動性が大きく向上した。
ポセイドン三世級戦艦近代化改修型
接収した外国製の戦艦の設計を元に風雅級の最新型と同クラスの制御を搭載したもの。散弾の技術を利用し、RC艦としては常識外れの10連装砲12門を真下以外の全方向に向けて撃つことが出来る。
船はもちろんの事ジェット機や潜水戦闘機さえも容易に破壊出来る初の水上モデルだが、実態は水面に張り付いたホバーという声もある。(一応舵は水に入っている)
簡単な設計でかつてない火力を搭載した代償として発射時間が限られており、ダメージコントロールも皆無で継戦能力は低い。
日立級重魚雷艦
片面22門、合計44門の固定魚雷発射管(半分は水上に露出)を搭載した艦。固定武装ながら水面に沿って角度を変える簡単な制御が付いているため意外に命中弾は多い。
非常に簡単な作り担っている反面、フレームを使用しておらず実質的な防御力は他の艦より高い。魚雷はあまり当たっていないことが反映したためFPSテロと呼ばれないために魚雷を無力化した型も存在する。魚雷艦とは一体……。
海軍のモデルの95%はここに属する。 空軍として独立しようとする動きもあったが天軍と被ってるだとか陸軍航空隊に対するプライドだとかで無かったことになった。
艦上戦闘機シリーズには翼を折りたたむ機能の他、地面を滑走しながら機銃掃射したり着水できたりできる機能が伝統的に備わっている。
零式艦上戦闘機 海鷲(うみわし)
海軍初の戦闘機で、陸軍の土蛇と同じく輸入品を塗りなおしただけである。初期海軍はこの機を元に様々な航空機を開発していった。複葉機である。
一式艦上戦闘機 大鷲(おおわし)
海鷲の主翼を延長し、武装を前後に取り付けたもの。
当時ハマっていた空戦オンラインゲームのHeroes In the Skyで、後方機銃を非常に強化した爆撃機による戦術を開発し、戦闘機と互角に戦えていたため、
「後方に撃ちまくれるようにすれば旋回速度半分でいいんじゃね?」という設計思想で固定後方機銃が四つも付いている。
真っ直ぐ逃げて後方機銃を撃っても固定式では相手に当たらないと気付いたのはすぐ後だったが、高速旋回しながら弾をばら撒くという手法が開発され、二型ではブースト機能が供えられた。
四型で対地攻撃、対大型機攻撃のためにエアブレーキ機能が付けられまともに相手を狙えるようになった。
五型ではレーダーが搭載され、自機と敵機を結ぶラインを描くことでラインを追いながら射撃するだけで効率よく攻撃できるという戦法が戦果をあげた。
要撃機 剛風(ごうふう/Rigid wind)
海鷲由来の航空機の弱点を克服し、コア防御を高めるとともにコア視点が機能するようになった。要撃機ということでMig29を参考にしたが、上昇性能が上がる(らしい)尾翼にしか面影が無い。
初期型
OOPS製航空機で初めて推力偏向装置を搭載し、エアブレーキをかけると高速旋回することが出来るようになった。
後期型
推力偏向がピッチ方向だけでなくヨー方向にも効くようになり、FPS維持のためにノンLua戦闘が出来るようになった。
五式艦上戦闘機 早鷲(はやわし)
剛風の技術を搭載した艦上戦闘機。剛風を小型化したような外見で、爆装、翼の折りたたみが可能である。
機能が増えすぎてキーが足りなくなったので三型以降はメニューが実装された。
Luaが重いのではなくLineやコメントの画面表示が重いということが分かったのでレーダーが-1人目のプレイヤーを指しているときは何も表示しない仕様となった。
異常な旋回性と安定した狙撃性能を持ち、軽量なため生産性もFPS性能も優れているが、慣れていないと敵機に弾を当てられないため空戦前にAirbotシナリオで練習することが推奨されている。
三型改
後継機不足により長年主力制空戦闘機であったが、磯鷲に代替された。
三型改 重量型
大型化し、武装を強化したもの。実質剛風の後継機である。バランスのとれた戦闘力を持ち、様々な任務に対応することが出来る。
六式艦上戦闘機 波鷲(なみわし)
OOPS製戦闘機は外見がアレなものが多いのでリアルな現代風戦闘機を目指して作られた。 連装機関砲を搭載することを前提に作られた初の航空機でもある。
エンジンの色が変わったりコクピットに計器が表示されたりと浪漫に拘ってみたが、ピアノ式のガンポッドを主翼の上下に付けた時から現実離れした戦闘機となった。
リアル戦闘機が必要な時だけ登場するが、FPS30を維持できず、巴戦ができないためパイロットからは不評である。
型によって若干の違いはあるものの、四門の機関砲と爆弾、ミサイルによって幅広い任務に対応できる。(ただしミサイルはFPS不足で有効利用できない)
演算速度の向上によりFPS不足は無くなったが、並列ARMに比べて連装機関砲の精度が低いことや旋回戦には向かない重い機体、そして高速飛行時に発砲できないという致命的な欠点により遂に日の目を浴びる事は無かった。
現在は専ら戦闘爆撃機として運用されているようである。
破魔矢
3対の放射状に伸びた主翼が特徴の邀撃機。高速飛行性能に卓越しており敵の戦略爆撃機や弾道ミサイルを迎撃する。
23の並列ARMや無駄を極力省いた機体構造などでそれなりの旋回戦能力を持つが、空中分解を防ぐために各種リミッターや翼の制御機構が付けられており早鷲などのほぼ無制御の機体から乗り換えたパイロットには直観的でないと不評である。
一型改改
制御を改良し、快適な操縦が可能となったタイプ。主力陸上戦闘機として量産され、防空の要となった。また、爆撃照準器を搭載することで三式戦略爆撃機の半分という優れたペイロードを活かして高速爆撃機としての運用も可能になった。
七式艦上戦闘機 磯鷲(いそわし)
長らく使われてきた早鷲三型改の陳腐化が目立ってきたため破魔矢一型改改をベースに作られた新型艦上戦闘機。翼を折りたたむ機能の追加と降着装置の改良がなされており、胴体も低速安定性を向上させるため大幅に軽量化されている。
重量がある分、早鷲が得意とするような激しい旋回戦には弱い。
八式艦上戦闘機 雛磯鷲(ひないそわし)
破魔矢二型 試製短翼型改をほぼそのまま艦上機化したタイプ、磯鷲を更に超える高速性能を誇る。小柄で早鷲様の着陸をする機体のため、複雑な折りたたみ機構が無く、機械的信頼性が高い。
低空でも高速飛行できるため敵地深くへの爆撃や巡航ミサイルの迎撃などの任務が期待されている。機銃が12armに爆弾搭載量1個と、武装がかなり貧弱である。
十三式重輸送機改
区分は輸送機だが汎用性に優れ爆撃機、旅客機、電子戦機等の様々な派生型がある。
主な任務は長距離輸送だが対弾性に優れていることから戦術輸送機的な使い方もでき、歩兵二個分隊程度なら楽々と降下、もしくは強行着陸作戦を行える。
輸送量だけなら主力爆撃機を上回るが、旋回性能に欠けているため完全な代用とはならない。
三式戦略爆撃機の開発後は爆撃機としての性能は一位ではなくなった。
三式戦略爆撃機
高速チャージ技術の発達により核戦力が現実的となったので開発された戦略爆撃機。
十三式重輸送機をベースとしており制御や機体の様々な部分が洗練され、収容可能体積以外は完全上位互換である。
三型からは性能が格段に向上し、1250km/hで飛来し高度7000m以上から可変尾翼爆弾をばら撒くこの機体は敵対勢力の悩みの種となった。
ミサイルやホバー等の、自動制御が必要な兵器がここに配備される。
一窓の二次ノイズキャンセラーまで実用化したものの、指定座標への指向制御が未熟なため高性能な兵器は出来ていない。
現代、未来兵器への興味の薄さと数学力の欠落から開発は殆ど止まっているが、輸入品の改造は行われている。
手動原理主義者が多数を占めるOOPSでファンネルが空の主力になる日は遠い。
無重力大気圏下焼却砲
兵器開発が始まってから二ヶ月程で作られた衛星兵器。陸軍の焼却砲(初期の劣悪な散弾砲)を衛星兵器化したものである。
搭載されたスクリプトはarmの切り離しと出力、ズームの制御のみであり、切り離しコアを呪術で垂直浮上させた後に本体を呼び寄せ、リアクションホイールによって標的を狙う。
制御する際は大気と重力の制御が不可欠である。正しい運用をすればジェット式の手動照準衛星より遥かに高い火力を実現できるが……使いたい人は使えばいいと思うよ。
次元跳躍波動衛星砲
ワープシナリオを使うことで利用可能になる重衛星兵器である。位置設定はシナリオで行い、リアクションホイールを使って回転する。
出力を自在に変えられる機能が付いており、最大サイズのものとなると12.8M砲×450の圧倒的な火力を展開できる。
ジェットを使わず、コアも伴わないので隠蔽性が高いが、諸事情により実戦には投入されなかった。
天輪(チャクラム)
チップ数に対するarm数を最大限に上げるために作られたシステム。armを天空に輪形に並べたまでは良かったものの、一つ一つのarmを標的に指向させる段階で躓き、
大量のarmやバルーンが図形を描きながら舞う謎の芸術となった。
天球(ボルボクス)
芸術()として開き直って球状を目指したもの。チャクラムは三角関数で配置を決めているが、ボルボクスは方程式により指定点から等距離の座標にランダムに配置するため重く、見た目が汚い。
浮蛇(うきへび)
泥蛇九型を上下反転し、秘密裏に開発されていた恒星間輸送艦の技術を流用して作られた浮遊艦。
チップ制限によって砲塔は一つしかないが、その分高い火力と防御力を小さな艦体で実現しており、中心部さえ生き残れば安定して移動可能である。 RoboCraftにおける戦車とホバーが連携した戦闘を見て思いついたらしい。
本家の泥蛇九型と比較すると防御力で劣るが機動性は分があり、相手が振り向くまで射程ぎりぎりから12.8Mを連射する戦法を得意とする。
二型改改 各種係数の調整や王蛇の技術の導入等により命中率が格段に向上した。
強化型汎用攻撃衛星
一般的な静止衛星砲だが新世代のレーダーシステムによりコア切り離しに対応している。移動目標への攻撃力は今ひとつなものの、敵の静止衛星や砲台等を迅速に破壊することで味方に対する脅威を軽減する。
禁術により火力が異常に高められており、射程内で静止した武装モデルは瞬時に塵と化す。
零式熱線砲 魔光
極太レーザーを撃つために様々な禁術を駆使して作られた兵器。元々は陸軍で研究されていたが、自重しない火力の実現のために天軍に委ねられた。
射撃方式が独特で狙われやすいため、砲塔の浮遊化が検討されている。
砲塔の浮遊化自体はできたものの、カウルがバグってしまうのでお蔵入りとなった。
レギュ兵器や、特定のシナリオ下で有効な兵器を保有する。
I-17
ろだで拾ったI-16にAE10_6を搭載、海軍航空隊の知見を元に機体を再設計したOOPS初の実用WW2レギュ機である。
派生機は三十種を超えており、初期WW2空軍のパイロット育成や開発のノウハウ取得に大きく貢献した。
I-19
旋回性能重視の単葉機、車輪投下式とか言う下劣な手法で1.1tに近づけている。エンジンの冷却なんて全く考えずにつけた機首カメラで優れた視界を手に入れた。
快適な旋回戦のために二重反転式を採用し巡航速度は350km/h程度、良好な視界を持ちコア視点のみでも十分戦える。
重心調整を簡易化するための上下対称な設計が大きな特徴、ヨーイング能力が優れているため水平に近い状態で旋回戦を行うことができ、地表スレスレでの戦いでアドバンテージを得られる。
I-19C 高速飛行時の安定性を高めたタイプ、制御切り替え式なので低速時でも狙撃と格闘戦が両方快適にこなせる(比較的)。
安定しているのでレギュ内外の様々な武装の搭載が試みられている。
I-19D I-19Cに弾薬制限レギュを適用したタイプ、胴体をチップ化することで防弾性能を高めている。
旋回性能が若干悪化したが翼の制御を強めにすることで戦えるレベルにはなっている。
I-19D2 I-19Dからarmを4つ足して10arm化、その重量を使って四枚刃化したタイプ。この手の魔改造機は多くが失敗作となるが、奇跡的に性能がそれほど悪化しなかった。
旋回時の安定性は落ちたものの最高速、火力ともに上がっておりI-19Dと並んで1.1t新型主力戦闘機となった。
I-20
I-19の複葉機型、主翼を二枚にして尾翼のチップ数を減らすという手荒な手段により重量はI-19から変わらずに旋回性能だけ上げた。
巡航速度は325km/h程度、失速しにくいため旋回戦に長ける。何故か降下時の最高速はI-19より優れる。
少しずつ改良されてきてはいるもののI-19B以降と比べると旋回時の慣性が大きく、激しい旋回戦には不向き。
A1 燕
火力重視の2.2t戦闘機。主翼に並列式10門、機首に6armピアノ式2門の計22armという重武装でありながら良好な射撃精度(当社比)を誇る。
発砲はトグル式で操作に集中できる反面、弾薬レギュを適用すると一瞬で弾を撃ち尽くしてしまう。巡航速度は400km/h程度、I-19の技術を多く流用している。
A2 2.1t戦闘機
弾薬制限レギュ適用化での重武装を目指して作られてたJET戦闘機。I-19由来の小柄な機体に2.2tを越さないギリギリまで装甲と武装が詰め込まれている。
初期型は重量あたりの防弾性能に優れるJET装甲を使っていたが、揚力が不足したため重複チップ装甲に変わった。運動性能はA1とほぼ同程度。
概要に書くほどでもない企業情報たち
○慢性的な数学能力、Lua能力不足に悩まされており、それ故に製品の質は実際の兵器の設計思想や戦術論、RCの仕様の研究によって支えられている。
○バックには広大な植民地を持つ帝国が付いているため、兵器開発資金や研究材料は大量に使用できるが、戦闘に全く関係ない分野や、浪漫を感じられないと判断されたものの研究はほとんど進まない。
○電子機器技術が遅れているため低FPSに悩まされている。
○命名方式は旧日本軍風だが、風なだけで実態は全く異なる。
舐めプレイされたり相手に歯が立たなかったときに使う…はずだったが最新兵器には一部実装されている。RCの仕様の悪用。
RCも平和になってきたと思うので中身を公開。
爆炎消去装置:戦闘時の爆炎を消す。もちろん相手には見え続ける。スモーク付ジェット
F6倍速:FPS15未満の場合移動速度が2倍、射撃速度が4倍になる。PCを変えてからあまり使ってない。
安定して使うにはモデル側でそれなりの対策をする必要がある。
Log枕:無限射撃や装甲の自動再生成が可能。
凍結砲:自分から見た相手の動きを止めるarmを撃つ。固定砲台なら一方的に攻撃できる。
実態は超収束arm弾による弾着受信で相手からのarm弾受信を遅らせている。
空蝉:自分が射撃しているとき以外は無敵になる。よくあるシナリオ切り替えではない。
_SETTICKS()関数を使っている。
電嵐(でんらん):広範囲に電磁パルスを射出することによって自分以外のFPSを著しく低下させる。
低op水中乱射をWeightで受け止めながら爆炎消去をしている。
回線攻撃:FPSではなく回線にダメージを与える、シナオンだろうがFPS30出してようが落としてくれる。
大量にばらまいたチップをR等で戻すと自分以外に負荷がかかる仕様を利用。
エラー射撃:armを持ったまま、非武装モデルになる。散弾や自爆兵器の研究に便利。
💀や💛などRCが読み取れないモデル名にして読み込む。
再生装甲:_RESET()を使った再生。理屈通りに動かず当初は全体再生しか使えてなかった。
仕様を調べ直して被弾箇所をピンポイントで修復できるようになった模様。